La estrategia se refiere al arte de proyectar
y dirigir; el estratega proyecta, ordena
y dirige las operaciones para lograr los objetivos
propuestos. Así, las estrategias de
aprendizaje hacen referencia a una serie
de operaciones cognitivas que el estudiante
lleva a cabo para organizar, integrar y
elaborar información y pueden entenderse
como procesos o secuencias de actividades
que sirven de base a la realización de
tareas intelectuales y que se eligen con el
propósito de facilitar la construcción, permanencia
y transferencia de la información
o conocimientos. Concretamente se
puede decir, que las estrategias tienen el
propósito de facilitar la adquisición, almacenamiento,
y la utilización de la información.
De manera general, las estrategias de
aprendizaje son una serie de operaciones
cognoscitivas y afectivas que el estudiante
lleva a cabo para aprender, con las cuales
puede planificar y organizar sus actividades
de aprendizaje. Las estrategias de enseñanza
se refieren a las utilizadas por el
profesor para mediar, facilitar, promover,
organizar aprendizajes, esto es, en el proceso
de enseñanza.
A continuación se describen estrategias
de enseñanza – aprendizaje (Estrategias
EA) que pueden ser utilizadas o elaboradas
por los profesores como estrategia
de enseñanza o por los estudiantes como estrategia de aprendizaje, según se
requiera en un momento y para una lección
determinada.
1.- Solución de problemas.
Solución a problemas
Estrategia en la que se proponen las soluciones
a un problema. Se resuelve el problema
seleccionando la solución que tiene
mayor probabilidad. Se generan y prueban
las soluciones. Se comparan las soluciones
en equipo o grupalmente y se analizan los
distintos procedimientos seguidos para
llegar a ellas. Es conveniente considerar,
que si se trata de un problema matemático,
la solución de una operación o una
ecuación, es sólo eso y no es necesariamente
la solución del problema total. Para
otro tipo de problemas, han de fijarse los
límites de la solución.
2.- Gráficas.
Recursos que expresan relaciones de tipo
numérico cuantitativo o numérico cualitativo
entre dos o más variables, por medio
de líneas, dibujos, sectores, barras, etc.
Entre ellas encontramos gráficas de datos
nominales como las de barras, de pastel,
pictogramas; graficas de datos numéricos
discretos como las de barras, de puntos,
de pastel; gráficas de datos numéricos
continuos como las poligonales, curvas...
3.- Cuadros sinópticos
Organizan la información sobre un tema y
proporcionan una estructura coherente
global de una temática y sus múltiples relaciones.
Generalmente son bidimensionales
en columnas y filas; cada fila debe tener
una etiqueta que represente una idea
o concepto principal o palabra clave y en
cada columna ideas fundamentales o variables
que desarrollan la idea; en las celdas
que se forman en la intersección, se
colocan la información que relacione al
concepto de la fila con el de la columna,
como ejemplos, conceptos, principios, observaciones,
descripciones, explicaciones,
procesos, procedimientos e incluso ilustraciones.
La selección de las etiquetas y el
llenado de las celdas, se puede hacer por
el profesor, el estudiante, en equipos o en
grupo.
Para lograr un buen diseño es recomendable
analizar la distribución que convenga
para su mayor comprensión, señalizar los
temas clave, hacer el llenado de las casillas
de derecha a izquierda y de arriba
abajo y de lo simple a lo complejo. Pueden haber cuadros sinópticos de doble
columna en las que se pueden expresar relaciones como causas/consecuencias,
gusto/disgusto, problema/solución, situación/estrategia,
etc. Otra modalidad son
los cuadros de triple columna en las que
se anota – lo que se conoce, - lo que se
quiere conocer/aprender y lo que se ha
aprendido o lo que falta por aprender; el
llenado de este cuadro (C – Q – A) se realiza
durante todo el proceso de enseñanza
– aprendizaje por el estudiante o en pequeños
grupos
4.- Juegos Tradicionales.
Son aquellos que se realizan sin ayuda de juguetes
complejos tecnológicamente, son los que se realizan con el mismo cuerpo, o con
objetos simples.
Ejemplos de estos juegos son las loterías,
serpientes y escaleras, memoramas,
rompecabezas, maratón, dados,
cartas, cálculo mental, adivinanzas, crucigramas,
cuadros de etc.
5.- La metáfora.
Narración en la que la analogía se establece en el nivel de los hechos con significados que tienen que decodificarse. Es útil para ejemplificar, para explicar conceptos complejos, para motivar, aclarar situaciones y enfatizar el concepto.
6.- Explorando la Web.
Estrategia que permite explorar y localizar nuevos conceptos en relación con los ya conocidos. Se tiene un concepto focal o varios enlazados por conectores y se hace uso de buscadores para encontrarlos en la Web. Se recomienda poner tiempo o número límite a las búsquedas y la elaboración de presentaciones, mapas, diagramas o ilustraciones con los conceptos aprendidos.